Interview mit Michael Gantner aka Gandi über sein Spiel Bloxolotl

Die Jugendlichen aus der Spieletestgruppe Games’n’Politics vom Klang Keller haben Spieleentwickler Michael Gantner zu seinem Spiel Bloxolotl interviewt.

Warum eigentlich Axolotl?

Gandi: Weil die einfach cool und süß sind. Außerdem ist die Outline markant.

Warum nicht direkt mehrere Skins für verschiedene Axolotl-Blöcke anbieten?

Gandi: Das war in der Entwicklungszeit leider nicht möglich. Grafische Elemente sind für mich als Programmierer immer sehr aufwendig.

Hast du darüber nachgedacht, das Spiel auf Mobile-Geräten rauszubringen? Wir hätten da einige Ideen der Monetarisierung: 

  • SpielerInnen bekommen Münzen für jedes Level, um sich damit Hilfe-Items oder Skins zu kaufen.
  • Durch Anschauen von Werbung können Münzen verdient werden oder es wird Echtgeld investiert.

Wir finden das natürlich nicht gut, aber vielleicht wärst du dann schon reich.

Gandi: Da der Mobile-Markt eine ganz andere Welt ist und ich keine Erfahrung und auch keine Berührungspunkte mit dieser habe, ist eine Mobile-Portierung bisher nicht geplant. Außerdem bin ich selbst kein Fan solcher Monetarisierungsmodelle. Der game-Verband zeigt durch Marktdaten aber, dass ohne solche Monetarisierungsmodelle der Mobile-Markt gar nicht denkbar ist.

Warum fressen die Axolotl eigentlich so gerne Erdbeeren?

Gandi: Weil das Rot so gut zu ihrem Teint passt natürlich. 😉

Ab welchem Alter würdest du das Game empfehlen? So von der Schwierigkeit und Komplexität her?

Gandi: Da habe ich ganz unterschiedliche Erfahrungen auf der gamescom gemacht. Ich habe unglaublich pfiffige junge Menschen getroffen, aber auch Erwachsene, die sich viel schwerer taten als gedacht. Ansonsten vertraue ich da besser auf eure Einschätzung.

Hast du die Rätsel alle selbst erfunden? Wenn ja, wie genau? Wo lernt man das Bauen von Rätseln?

Gandi: Die allermeisten Rätsel habe ich selbst gebaut. Bei manchen hatte ich Hilfe aus meinem Freundeskreis. Entweder hatte ich eine Grundprämise um ein Level zu bauen, wie etwa „Level in U-Form“ oder „ein Portal doppelt benutzen“, oder ich habe einfach mit der zufälligen Level Form begonnen. Dann nur noch so lange schwerer oder leichter machen bis ich damit zufireden bin. Ich habe mir zum Beispiel den GDC Talk von Patrick Traynor angesehen.

Wir haben uns angeschaut, was du vorher so gebaut hast und sind auf einige Twin-Stick-Shooter und Rätselspiele mit Blöcken gestolpert – Wie viele Ideen für Blockrätsel hast du noch? Wie viele Blockrätsel kann ein einziger Entwickler bauen?

Gandi: Ich hoffe gar keine mehr. Spaß beiseite: Das Problem mit Puzzle-Games ist, dass diese zusammen mit Plattformern und Puzzle-Plattformern ein schlechtes Marktsegment sind.

Wenn wir jetzt eine Komplettlösung für Bloxolotl machen würden, fändest du das gut, bescheiden oder wäre es dir egal?

Gandi: Sehr gerne. Ich freue mich über jegliche Art von Content zum Spiel.

Hast du darüber nachgedacht, Tipps und Hinweise einzubauen? (Dieses Mal auch ganz ohne Geld rausholen zu wollen XD)

Gandi: Darüber nachgedacht schon, aber hier ist die Entwicklungszeit wieder ein begrenzender Faktor gewesen. Ich stelle es mir recht aufwendig vor, die Tipps zu formulieren, zu testen und richtig zu balancen.

Wie viel Zeit hast du in die Entwicklung deines Spiels gesteckt?

Gandi: Ziemlich genau ein Jahr. Auch wenn die erste Idee für das Gameplay bereits im Rahmen des GMTK Game Jams 2021 entstand ist.

Würdest du das wieder tun? Was würdest du beim nächsten Game anders machen?

Gandi:  Ein Spiel als Indie entwickeln? Ja auf jeden Fall! Ein Spiel komplett solo entwickeln? Vielleicht. Es ist echt aufreibend, alle Disziplinen, die nicht zu den eigenen Stärken zählen, abzudecken (für mich Grafikdesign und Marketing). Ein Puzzle-Game entwickeln? Nein! Da ist einfach kein Markt für da.

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